Unter einer Hyperinflation versteht man eine eine Form der Inflation, in der sich das Preisniveau sehr schnell erhöht. Es gibt keine allgemein akzeptierte Definition, aber eine verbreitete Faustregel spricht von einer Hyperinflation ab einer monatlichen Inflationsrate von 50 Prozent. So eine Inflation erleben Spieler gerade im 2013 erschienen Spiel Game of War – Fire Age und ebenfalls in einer abgeschwächten Form in dem vom Aufbau her identischen, aber erst 2015 veröffentlichten, Mobile Strike.

Natürlich kann man streiten, ob es nicht gar eine massive Deflation ist, denn man bekommt heute viel, viel mehr für den gleichen Geldbetrag bei In-App-Käufen, als noch vor einem Jahr und der Vergleich mit vor zwei oder drei Jahren ist kaum noch möglich.

Allerdings sind auch die für Fortschritte nötigen Rohstoffe und Aufwertungszeiten im Spiel so stark angestiegen, dass man als Spieler nur kopfschüttelnd davorsitzen kann. Wir nennen es deshalb Inflation, weil die vom Spieler für Fortschritte beim Aufbau zu erbringenden Gegenstände und Ressourcen nun in den Millionen- und Milliardenbereich gehen.

Wer in Game of War nicht zahlt, hat keine Chance. Mit immer neuen Tricks werden die Spieler zum Zahlen animiert - nun ist eine Inflation zu beobachten, die verrückte Züge annimmt.

Wer in Game of War nicht zahlt, hat keine Chance. Mit immer neuen Tricks werden die Spieler zum Zahlen animiert – nun ist eine Inflation zu beobachten, die verrückte Züge annimmt.

Da Game of War bereits älter ist, ist hier die Inflation nicht nur fortgeschritten, sie erreicht auch groteske Zahlen. Zunächst war es nur möglich, alle Gebäude auf Level 21 hochzustufen. Da dann nichts mehr kam, fingen zahlende Spieler an, sich zu langweilen. Deshalb wurde nun von Seiten des App-Herausgebers Wert auf die Ausrüstung des Helden gelegt, hier kamen immer wieder neue Sets und Kisten mit Gegenständen auf den Markt – eines noch besser und mächtiger als das Letzte. Dann wurden immer wieder neue Level eingeführt, die aber immer schwerer erreichbar waren. Das lag daran, dass man immer mehr Ressourcen vorweisen musste, um den Auflevelungsprozess starten zu können.

Zusätzlich wurden neue Gebäudearten hinzugefügt, die man aber nur mit In-App-Käufen freischalten konnte. Durch diese Gebäude konnten leichte Vorteile und Verbesserungen erreicht werden. Paralell startete Machine Zone die Inflation. In den Paketen, die man kaufen sollte, gab es nun immer mehr Ressourcen, mehr Truhen mit Gegenständen und mehr Gold. Das sollte zum Kaufen anregen und aus unseren Beobachtungen können wir feststellen, dass das zunächst auch gut klappte. Erschienen doch die neuen Kaufpakete attraktiver, weil für das gleiche Geld mehr Inhalte angeboten wurden.

Das hatte aber auch den Effekt, dass neue Spieler mit relativ geringen Kapitaleinsatz schnell zu den bestehenden, länger spielenden Gegnern aufschließen konnten. Die für viel Geld gekauften Spielgegenstände des Vorjahres waren plötzlich nichts mehr wert, da ein neuer Spieler mit nur einem Kauf wesentlich mehr Vorteile bekommen konnte, als ein Spieler, der im letzten Jahr wiederholt 99 Euro pro Kauf ausgegeben hatte. Wir haben einen Spieler interviewt, der in zwei Jahren über 20.000 Euro in Game of War investiert hatte und nun aufgab, weil dieses erstaunlich hohe Investment ihm keine Vorteile mehr brachte und er sich übervorteilt fühlte.

Das Spiel gerät nun zunehmend insgesamt aus dem Gleichgewicht. Die Anforderungen für Hochstufungen in Level 23 bis 26 sind gigantisch hoch und nur noch mit wiederholten Käufen zu schaffen. Da dauert das Upgrade einzelner Gebäude ohne Beschleuniger dann Jahrzehnte und nimmt bis zum Erreichen des aktuellen Höchstlevels 26 exponenziell weiter zu. Wer nicht so lange warten will, braucht Zeitvorteile – und die gibt es fast nur über In-App-Käufe.

Zwei Beispiele von Kaufangeboten heute:

Für 99 Euro bekomme ich heute 48 Millionen Gold, eine Million Heldensymbole, 10 Trillionen Nahrung, vier Millionen Steinsäulen, 3,5 Millionen Tage Zeitgewinn, 20 Milliarden VIP-Punkte,  jeweils achtmal 10 Trillionen Erz und Holz und viermal 10 Trillionen Silber sowie zig andere hilfreiche oder pseudohilfreiche Gegenstände. Allein dieses Angebot muss jeden überfordern, der Game of War nicht hauptberuflich spielt.

Nur zur Erinnerung: Eine Trillion sind 1000 Milliarden.

Der Trick dabei besteht darin, den Spieler mit großen Zahlen und sehr vielen verschiedenen Gegenständen zu beeindrucken. Er denkt, dass er mit diesem einen Kauf nun in der höchsten Liga spielen wird. Aber dem ist nicht so. Game of War spielt die Kaufangebote sehr gezielt und sehr geschickt aus. Dabei wird nämlich auch das bisherige Spiel- und Kaufverhalten einbezogen, sowie der Fortschritt, den der Spieler mit dem Account erreicht hat. Wir haben das mit drei verschiedenen Accounts auf drei Geräten getestet. Der mit Abstand kleinste Account erhält die kleinen In-App-Kaufangebote, der zweite die mittelpreisigen Angebote und bei dem am Meisten ausgebauten Account sind es stets die teuersten Angebote, die bei jedem Öffnen der App vollflächig eingeblendet werden.

Der Beweis dafür ist in unserem zweiten Account zu sehen: Dieser ist nicht so weit entwickelt, wie der Erste. Hier bietet Game of War zeitgleich einen In-App-Kauf für nur 19,99 Euro an. Dieser enthält dann 9 Millionen Gold, 200.000 Heldensymbole, sechszehnmal eine Trillion Stein, achtmal eine Trillion Nahrung , 600.000 Tage Zeitvorteil, etwa 40 unterschiedliche Truhen mit Gegenstände, die alle gleich 10.000mal in diesem Paket ausgeschüttet werden. Dazu allerlei Ausrüstungs-Sets und Gegenstände, die man zum Verbessern von Truppen und Gebäuden braucht.

Nur zum Verständnis der Zahlenangaben: Wenn ein Spieler seine Truppen auf ein Ressourcenfeld zum Sammeln schickt, bekommt er bei einem Ressourcenfeld in Stufe 1 76,800 Stein, Holz oder 115.000 Nahrung. Für diese gigante Menge an Rohstoffen müsste ein Spieler über Jahrhunderte täglich Rohstoffe sammeln.

Noch ein Beispiel: Während der Bau eines Steinbruchs auf Level eins sofort beendet wird, dauert das Upgraden auf Level 23 (je nach Ausrüstung des Helden) bis zu 10.000 Tage. Das ist immerhin weniger als 30 Jahre Wartezeit.

Ähnlich ist es in der Forschung. Auch hier müsste man ohne In-App-Kauf jahrelang bis sogar jahrzehntelang auf das Erreichen der nächsten Stufe warten. Dabei sind die Vorteile, die durch das Aufleveln entstehen, marginal: Bleiben wir beim Steinbruch: Ein Steinbruch auf Level 22 produziert pro Stunde 17.800 Steine, in Level 23 (für dessen Aufstufung von Level 22 man rund 10.000 Tage warten müsste) sind es dann 18.900. Im derzeit höchsten Level 26 schafft der Steinbruch dann 22.800 Steine in der Stunde. Um diesen Level zu erreichen, braucht man mehrere Millionen Tage Wartezeitverkürzung, denn sonst erlebt man die Fertigstellung nicht mehr.

Gebäudevoraussetzung gekauft – Gebäude nicht nutzbar

Selbst wenn man zahlt, bekommt man zum Beispiel ein neues Gebäude. Um dieses Gebäude nutzen zu können, muss man in diesem Gebäude etwas fertigen oder erforschen. Sie werden es schon erraten: Die Zutaten für die Fertigung hat man trotz Kauf der Gebäudevoraussetzung nicht. Eine fehlt immer. Tippt man auf „erhalten“ wird man sofort zum nächsten Kaufangebot geleitet. Das muss aber nicht bedeuten, dass bei diesem Kauf auch tatsächlich die gebrauchten Zutaten enthalten sind. Das merkt man entweder, indem man die langen Listen der enthaltenen Gegenstzände genauestens prüft oder beim wiederholten Versuch, das neue Produktionsgebäude nutzen zu wollen. Ein schönes Beispiel für dieses Vorgehen ist das Alchemielabor. Man darf es nach einem In-App-Kauf endlich bauen – aber zur Nutzung muss man weitere Käufe tätigen. Dieses System der Abzocke ist hoch intelligend ausgetüftelt und wird bei willensschwachen oder erfolgshungrigen Spielern zu immer neuen Käufen führen.

Alles freischalten für 49,99 Euro? Die Realität sah anders aus

Bei Mobile Strike gab es kurz vor Weihnachten einen Kauf für 49,99 Euro – der Herausgeber versprach, dass man mit diesem Kauf alle Möglichkeiten freischalten würde. Also die neuen, mit einem Schloss versehenen Gebäude, doppelte Produktionsmöglichkeiten, doppelte Forschung, etc. Wir haben den Kauf getätigt, nur um dann festzustellen, dass auch dieses Versprechen wieder einmal nicht eingehalten wurde. (Während ich diesen Beitrag schreibe, erhalte ich zweimal 100.000.000 Helden-Erfahrung. Das hört sich viel an, aber zum Erreichen der nächsten Stufe brauche ich noch 130 Milliarden Punkte – so sind dann einhundert Millionen doch eher wenig). Tatsächlich war nicht einmal die Hälfte aller neuen Gebäude freigeschaltet – und wenn die Gebäude gebaut werden durften, trat das vorher Beschriebene ein.

Wie geht es weiter?

Die Entwicklung der letzten Wochen und Monate bestärken mich in der Meinung, das die Gefahr besteht, dass Game of War in nicht allzuferner Zukunft zusammenbrechen wird oder einfach abgeschaltet werden könnte.  Wir erleben heute bereits, dass das Spiel relativ neue Geräte (wie zum Beispiel das iPad 4) bereits beim Erledigen der Standardaufgaben zum Absturz bringt.

Wenn man sich einloggt, gibt es alle 60 Minuten ein „Geschenk“. Früher waren das mal 5 Kisten einer Art oder ein Beschleuniger für eine Stunde Zeitersparnis. Heute sind es bereits 2600 Kisten oder 500 Tage Zeitersparnis. Diese Kisten muss ich einzeln öffnen, wenn ich nicht einen VIP-Level von 14 oder höher habe. Allerdings hat Game of War über diese Einloggeschenke auch Punkte für diese VIP-Level ausgeschüttet, so dass durchschnittlich aktive Spieler nun mit einem Fingertipp alle Kisten öffnen können. Bei zehntausenden Kisten dauert das. Aber selbst wenn man zehntausende Kisten mit Materialien öffnet, wird man feststellen, dass man seinem Helden trotzdem nicht die beste Ausstattung fertigen kann. Etwas fehlt immer wieder.

Die Großen und die Kleinen: Ungleichgewicht ist zu groß geworden

Das Spiel besteht für die meisten Spieler nur noch daraus, die eigene Stadt jeweils 30 Tage lang zu schützen und sich täglich einmal einzuloggen, um die Quests durchzuführen und zu sehen, ob es in der Allianz etwas Neues gibt. Man spricht davon, dass bei solchen Spielen rund jeder 10. Spieler zu einem Vielfach-Käufer wird. Und nur für diese Spieler werden die Spiele gemacht und erweitert. Die kostenlos mitspielenden Teilnehmer sind daher nur Kanonenfutter und können langfristig nichts erreichen.

Sobald der Schild fällt, wird man angegriffen – und dass natürlich von Spielern, die hundertmal größer sind. Da verliert der kleinere Spieler sämtliche Truppen und Verteididigungseinrichtungen, der Held wird gefangengenommen – und beim Angreifer werden gerade mal eine Handvoll Truppen getötet. Ein Mißverhältnis, dass von Anfang an bestand und noch zugenommen hat. Das ist alles andere als realistisch – und eigentlich ein Fehler im Spielaufbau. Zudem kann sich der Angreifer zum Angriffsziel „porten“ und dann sogleich wieder verschwinden. Er richtet maximalen Schaden an und braucht keinen Gegenschlag zu fürchten, denn sein neuer Standort ist nicht zu ermitteln. Er verschwindet scheinbar spurlos.

Eine Minderheit der Spieler (aber das sind die für Machine Zone wichtigen Spieler)  kämpft tatsächlich darum, Herrscher eines Servers zu sein und kämpft gegen ähnlich hochgerüstete Spieler von anderen Servern. Diese Spieler sind so extrem weit weg vom Durchschnittspieler, dass sie bei Angriffen auf kleinere Spieler keine Verluste fürchten müssen. Wer nicht zahlt, hat hier keine Chance. So zerfällt das Spiel in einen passiven Part, den die nicht oder wenig zahlenden Spieler übernehmen müssen und den aktiven Part, der für die Highroller nachwievor möglich ist.

Vermarktung der Erfahrung mit gigantischen Spielerzahlen

Machine Zone nutzt die Erfahrung aus dem gigantischen Erfolg ihrer Mobile Games nun auch für die Vermarktung einer Cloud-Lösung unter dem Namen RTplatform, die in real time Milliarden Rechner und Mobilgeräte vernetzt und so für andere Games interessant sein dürfte. Weitere Anwendungsgebiete im Marketing und in der Echtzeitkommunikation dürften dazukommen. Das kann tatsächlich die Zukunft für das Unternehmen sein – wenn einmal die Einnahmen aus Game of War und Mobile Strike zurückgehen sollten.

Und plötzlich geht nichts mehr…

Die Spieler, die sehr viel Geld investiert haben, dürften sich bei einer Abschaltung des Spiels sehr ärgern, haben sie doch darauf vertraut, dass es ewig so weitergehen wird. Wer aber in die Geschichte des App Stores guckt, wird feststellen, dass der Herausgeber von Game of War, die Firma Machine Zone, damals firmierend unter Addmired, bereits mehrere Spiele abgeschaltet hat. Spiele, die ebenfalls „free to play“ waren, aber für den Erfolg des Spielers auch In-App-Käufe anboten. Als Beispiele seien iMob 2, Global War und Original Gangstaz genannt.

Wann und ob das für Game of War passieren wird, ist nicht klar. Aber die Hyper-Inflation im Spiel ist ein Anzeichen. Wer immer mehr Spielgegenstände einführt und das System immer unübersichtlicher macht und die zum weiteren Aufbau erforderlichen Ressourcen und Zeitspannen so anhebt, schiesst sich mittelfristig ins Aus.

So verabschiedet sich ein Spiel von den Spielern. World of Espionage hatte das eigentlich gute Thema nicht spannend umgesetzt - und war als Spiel zu geldgierig konzipiert worden.

So verabschiedet sich ein Spiel von den Spielern. World of Espionage hatte das eigentlich gute Thema nicht spannend umgesetzt – und war als Spiel zu geldgierig konzipiert worden.

Als regelmäßige Berichterstatter über Apps und den App Store haben wir schon viele Apps und Spiele wieder verschwinden sehen. Zuletzt traf es das erst 2015 veröffentlichte James Bond: World of Espionage (Link führt zu unserem Bericht über das Spiel auf app-kostenlos) von Glu. Auch dieses Spiel hatte sehr auf In-App-Käufe gesetzt. Am 20. Dezember 2016 war dann Schluss. Abgeschaltet – und das für den Aufbau der Spielfigur ausgegebene Geld? Weg.

Rechte der Spieler bei Abschalten eines Games

Der Spieler hat bei der Abschaltung eines Spieles kaum Rechte. Sein Geldeinsatz verfällt genauso, wie der im Spiel erreichte Fortschritt. Machine Zone erklärt dazu in den Nutzungsbedingungen:

Sofern nicht anders bestimmt, erklären Sie sich damit einverstanden, dass Ihnen keinerlei Eigentumsrechte an Ihrem MZ-Account oder an beliebigen, mit Ihrem Account verbundenen dienstinternen Inhalten zustehen, wobei dies unabhängig davon gilt, ob Sie diese dienstinternen Inhalte „verdient“ oder „gekauft“ haben. Sie erklären sich einverstanden, dass dienstinterne Inhalte (insbesondere „Gold“, „Silber“ und alle sonstigen virtuellen Währungen innerhalb von MZ-Diensten) ausschließlich dem Zweck der persönlichen, nicht kommerziellen Unterhaltung dienen, keinen eigenständigen Wert außerhalb von MZ-Diensten haben, nicht gegen echtes Geld oder andere Gegenstände eingelöst werden können und lediglich eine Maßeinheit im Rahmen der beschränkten Lizenz darstellen.

Und weiter:

Wir behalten uns das Recht vor, MZ-Dienste oder einzelne Teile derselben, insbesondere sämtliche Funktionen, Spielelemente und dienstinternen Inhalte, jederzeit zu sperren, von der Nutzung auszuschließen oder einzustellen und sämtliche Ihnen gemäß den vorliegenden Nutzungsbedingungen eingeräumten Lizenzen zu widerrufen. Wenn dies geschieht, sind wir nicht verpflichtet, Ihnen für eingestellte Elemente von MZ-Diensten oder für zuvor verdiente oder gekaufte dienstinterne Inhalte Erstattungen, Leistungen oder sonstige Entschädigungen zu leisten bzw. zu erbringen, und Sie verlieren Ihr Recht, weiterhin auf Ihr Konto zuzugreifen oder MZ-Dienste zu nutzen.

Eine Verpflichtung für eine wie auch immer geartete Entschädigung der Spieler wird ausgeschlossen. Egal, ob ein Spieler 20.000 Euro oder mehr „in das Spiel investiert“ hat.

Und noch eine wichtige Regelung aus den Nutzungsbedingungen:

Sämtliche Käufe sind unwiderruflich und eine Rückgewähr von Leistungen ist ausgeschlossen. Ihnen ist bekannt und Sie erkennen an, dass weder wir noch ein beliebiger Mobilplattformanbieter aus welchem Grund auch immer zu einer Rückgewähr verpflichtet sind und dass Sie keinen Anspruch auf Geld oder eine sonstige Entschädigung für ungenutzte dienstinterne Inhalte haben, wenn ein Konto geschlossen wird, wobei dies unabhängig davon gilt, ob diese Kontoschließung freiwillig oder unfreiwillig erfolgte.

Diese Regelungen sind meines Erachtens nach mit dem europäischen Verbraucherrecht nicht vereinbar. Aber wo kein Kläger, da kein Richter. Es wäre interessant, einmal zu sehen, wie Gerichte diese Geschäftsbedingungen sehen.

Extra für europäische Spieler gibt es einen Zusatz, der ebenfalls vor deutschen Gerichten keinen Bestand haben dürfte:

Im Falle von Streitigkeiten oder Ansprüchen aus oder im Zusammenhang mit der vorliegenden Vereinbarung, insbesondere hinsichtlich ihres Bestehens, ihrer Wirksamkeit, Beendigung oder Verletzung haben die Parteien sich zu beraten, Verhandlungen miteinander zu führen und unter Anerkennung ihrer wechselseitigen Interesssen den Versuch zu unternehmen, eine befriedigende Lösung zu vereinbaren.

Falls keine Lösung gefunden werden konnte, soll der Verbraucher das International Centre for Dispute Resolution (ICDR) für ein Schiedsverfahren einschalten. Sitz dieses Schiedsgerichts ist London im Vereinigten Königreich. Schiedssprache ist Englisch. Über das Verfahren und dessen Ergebnisse ist Stillschweigen vorgeschrieben.

So schützt sich der Herausgeber vor öffentlichen Prozessen, in denen Verbraucher versuchen könnten, ihre gesetzlichen Rechte wahrzunehmen.

App Store Betreiber zahlen bei Einstellung einer App In-App-Käufe zurück

Es bleibt den Spielern nur eine Möglichkeit, zumindest ein Teil des für In-App-Käufe eingesetzten Geldes zurückzuerhalten: Man wendet sich dazu an den App Store Betreiber und erklärt, dass man wegen Einstellung des Spieles von den über In-App-Käufe erworbenen Spielgegenständen keinen Gebrauch machen kann. So erhält man – zumindest teilweise – das Geld der letzten In-App-Käufe zurück.